という事で、今作成中のアプリのコードをちょこっと流用して公開してみた。今作成しているのは、このアプリをあまり関係無いのだが。
アプリは「SendFoto」という素気ない名前の写真を送信するアプリ。
という事で、今作成中のアプリのコードをちょこっと流用して公開してみた。今作成しているのは、このアプリをあまり関係無いのだが。
アプリは「SendFoto」という素気ない名前の写真を送信するアプリ。
Real World Web: Performance & Scalabilityより。
Webサーバーのパフォーマンスとスケーラビリティ向上の方法を紹介したスライド。多方面の技術やアプリケーションの紹介がまとまっているので、Webサーバを管理している人は一度目を通しておくとよい内容。ただ、ちょっと長めで189ページある。
あと、MySQLがメインな内容である事も付け足しておく(MySQLのカンファレンスで公開されたスライドなので)
このスライドで、一番強調されていたのが「THINK HORIZONTAL」つまりサーバを水平展開(サーバー追加で性能向上)できるように。 これが一番重要だと。
結構長いので、メモ程度に項目を抜き出しておく。
What is your best programmer joke?より。
プログラマなら「クスッ」と笑えるようなジョークが多数掲載されている。長文、短文いろいろ掲載とされているが、その中でも短めなものを紹介。あとジョークなので本気にしないように。
いつものように、翻訳のミス指摘はコメントにてお願いします。
GraphicsMagick 1.3.6 vs ImageMagick 6.5.4 Benchmark Reportより。
GraphicsMagickの存在を最近知った。ImageMagickの対抗馬としてGraphicsImageという物があったという事を。
大雑把に言うとPhotoshop等と同じレタッチ系のアプリケーション。だが、こちらはコマンドラインで操作するレタッチソフト。プログラム等で定型的な処理を自動的に行うのに向いている。
例えば、ニュースサイト等でよくある、画像の片隅に著作権表示の画像を挿入するようなルーチンワークを行うのは、Photoshop等のレタッチソフトではなく、ImageMagickやGraphicsMagickを使ってスクリプト一発で加工する方が短時間で大量に加工できるので楽ちん。
GraphicsImageは、ImageMagickから枝分れしたプロジェクトなので、使い方そのものはImageMagicと大差はない。
Tim Sweeney, “The end of the GPU roadmap” – HPG2009, PDFより。
CPUやGPUは今後どのように進化していくのだろうか? それをEpicGames(UnrealEngineの開発元)のCEOがHPG2009で発表している。それが上記のスライド。
翻訳してみようかとちょっとググってみると、どうもCEDEC 2008で公表している内容と同じのようなので、スライド前半部分のグラフィックス周辺の進化についてはCEDEC 2008 – EPIC GAMESのTIM SWEENEYが語る「10年後のゲーム機の姿、ソフトウェアの形」(後編) (2) REYESレンダリングのリアルタイム実装が実現するかを見てもらうとして。
このスライドの後半ではソフトウェアの方向性についての予測も書かれている。これは、先程のCEDEC 2008 – EPIC GAMESのTIM SWEENEYが語る「10年後のゲーム機の姿、ソフトウェアの形」(後編) (2) REYESレンダリングのリアルタイム実装が実現するかでは、ほとんど触れられていないので、こちらを中心に紹介してみる。
プログラミング言語の勉強法は何かと見かけるのだが、Webフレームワーク等のライブラリ勉強法はあまり見たことがない。
多くの言語に触れてくると、新言語等が開発されても大抵は既存言語と掛け離れている事は少なく、既存言語との差をちょっと勉強したら大抵は使えるようになる(brainf*ckみたいな、新感覚な言語もあるが)
その反面、プログラミング言語に付属してくるライブラリは構成がそれぞれ違っているいる場合がほとんど。同一言語で、複数のWebフレームワークがあるのもよくある事なので、プログラミング言語の文法をマスターするより、ライブラリを覚えて、使いこなす事の方がどちらかというと大変じゃないのかといつも思っている。
大昔のように、プログラミング言語の文法を先にマスターして、後は自作ライブラリを開発、それをベースにアプリケーションを、という事例は最近ほとんど聞かなくなった。今は、様々な既存ライブラリを駆使してアプリケーション等の開発を行う場合がほとんどではないだろうか。
開発効率を上げる為にもライブラリの勉強法を確立しておかないと、今後もライブラリの海に溺れていく事は明らかではないかと。でも、あまりライブラリの勉強法が解説されているのを見たことがない。
という事で、参考までに私のライブラリ勉強法を書いてみる。
第3回ワーキンググループ@金沢へ塩ひよこを食べに行ってきた。
その日は用事があったのだが、時間に余裕ができたので最後の一時間に乱入。
講師の木南(きなみ)さんに、Androidのパフォーマンスチューニングの質問をしてみた。ちょっと疑問に思っていた点なので。「私はHello, World専門なので(笑)」と言われたが、回答は以下の通り。
という、組み込み系ではよくある結論に落ちついた。この手のパフォーマンスチューニングは、思っていたような結論に落ちつく事が多いな。裏技などが無いかと期待したのだが、そういうのは無いらしい。当たり前か。
人の心を魅了してやまないマリオだが、今回はマリオがAIでどこまで賢くなるかというコンペが開かれる事になった。
使用するのは、Gigazineでも紹介されたInfinite Mario Brosの超カスタマイズ版で、プログラムでマリオが制御できるように改造されている。ちなみに、Infinite Mario Brosとは、無限にランダムなステージを生成するスーパーマリオブラザーズで、すべてJavaで書かれている。今回のコンペで使用するアプリのソースコードは、ここから入手可能。
すべては、ここから始まった。
| @checkela | Kayac(面白法人の方ね)行ってみたい |
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@typester | @checkela おおお、今気がつきましたが是非! http://twitter.com/checkela… |
こんな流れで面白法人カヤックさん訪問が確定した。今年に入って「Twitterすげー」と思った出来事の一つ。こんな簡単に話が決まってよいのだろうか?
という事で、私のつぶやきをReTweetしてくれた @shoitoさんと共に鎌倉へ。