Happy My Life

日常とか技術とか

デスクトップPCを5年ぶりぐらいに新調

5年ぶりぐらいにWindowsのデスクトップPCを更新した。 それまで使っていたPCは、Core i7 3770、チップセットはIVY BridgeなPCだったが、今回のはCore i7 8700Kとなった。世代からすると5世代ぐらいスキップした形。これだけ間が開くと、パーツはほぼ使い回…

Grayちゃんの設定資料

C88本の表紙にいるGrayちゃんのラフ画とパーツ等の設定資料を、表紙デザインしていただいた神吉さんから提供いただきました。 Grayちゃんを3Dモデリングする際には、C88本の表紙画も含めて、これら資料を基に作成していただければいいなぁ、と思ってます。資…

らりほまさんとGrayちゃんについて語ってみた

Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015の21日目のエントリーです。 このエントリーでは、らりほまさんと私(とげとげ)とのGrayちゃん対談をお送りします。コミック「ユニティちゃんを創った男たち」のように展開していけるといいなぁ。 Gray…

KindlePaperwhite(第7世代) マンガモデルを買った

先日のAmazonのセールで、Kindle Paperwhite マンガモデルを購入した。 Kindle Paperwhite マンガモデル、電子書籍リーダー、Wi-Fi 、32GB、ブラック、キャンペーン情報つきモデル出版社/メーカー: Amazon発売日: 2016/10/21メディア: エレクトロニクスこの…

DroidKaigi2018に参加してみて

2014年頃から開催されているDroidKaigi。ABC(Android Bazzer and Conference)は何度か参加しているけど、DroidKaigiの参加は初めて。そういや昨年ぐらいに、ひつじさんに会ったとき[^1]「会社からお金(DroidKaigi関連の費用)出してもらえばいいじゃん」っ…

ソースコードウォッチャーのススメ

UE4 Advent Calendar 2017も最後のエントリーとなりました。 今回はポエムっぽく、ソースコードウォッチャー(今作った単語なので、英語として正確かどうかは知らない)のススメというタイトルで、UE4のソースコードに対する取り組み方を取り上げてみます。 …

QNAP TS-231Pを導入したら、データの取り扱いが楽になった

ってことで、表題にもあるようにQNAPの家庭向けNASであるTS-231Pを11月中旬頃に導入した。一緒に4TBのHDDx2、GigabitのHubも購入。 QNAP(キューナップ) TS-231P 専用OS QTS搭載 デュアルコア1.7GHz CPU 1GBメモリ 2ベイ ホーム&SOHO向け プライベートクラウ…

Logicool MX ERGO Wireless Trackballがいい感じ

なんだか久しぶりのblog更新。 最近、職場でLogicool MX ERGO Wireless Trackballを使っているので、その感想など。ちなみに、その前はM570ユーザだったりする。 Logicool ロジクール MXTB1s bluetooth ワイヤレス トラックボール MX ERGO Windows,Mac対応 …

GrayちゃんOFFICIAL WEBSITEを開設した

長い間温めてきた企画だったが、1週間前ぐらいにようやく公開できた。 www.gray-chan.com

Androidを支える技術を読んでみて

Android界隈で話題になっているAndroidを支える技術〈I〉──60fpsを達成するモダンなGUIシステム (WEB+DB PRESS plus)を買って読んでみたので、その感想など。 Androidを支える技術〈I〉──60fpsを達成するモダンなGUIシステム (WEB+DB PRESS plus)作者: 有野…

何度目かのblog移転

何度目か忘れてしまったが、blogのサーバを移転した。 長い間、VPSでWordPressを使って運用していたが、WordPress の脆弱性対策について:IPA 独立行政法人 情報処理推進機構という話題が出たり、サーバのメンテナンスに時間が割けなくなったりしたので、こ…

Nintendo SwitchとUE4のムフフな話

裏UE4 Advent Calenderの24日目です。昨日は、Kaaaaiさんのよく使われる処理をUnrealC++で書いてみようの巻。でした。 今日はクリスマスイブですね。クリスマスといえば、Nintendo 3DSが飛ぶように売れる時期でもあります。ということで、ここでは来年のクリ…

らりほまさんとGrayちゃんについて語ってみた

Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015の21日目のエントリーです。 このエントリーでは、らりほまさんと私(とげとげ)とのGrayちゃん対談をお送りします。コミック「ユニティちゃんを創った男たち」のように展開していけるといいなぁ。 Gray…

設定ファイルのヒミツ

このエントリーはUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2015の19日目です。 今回はいろいろ時間が無かったため、前回の夏コミ(C88)で頒布したUE4の薄い本(Dive to Unreal Engine 4)の補足ネタを書いていきます。久しぶりのUE4エントリーです。 薄い本…

Grayちゃんの設定資料

C88本の表紙にいるGrayちゃんのラフ画とパーツ等の設定資料を、表紙デザインしていただいた神吉さんから提供いただきました。 Grayちゃんを3Dモデリングする際には、C88本の表紙画も含めて、これら資料を基に作成していただければいいなぁ、と思ってます。資…

WordPressのxmlrpc.phpファイルを攻撃された

昨日投稿したblogエントリーを読もうとした方から、「ブログが見られませんよー」と連絡を受けた。 「Webサーバが過負荷になるとか、これまでそんな事一度も無かったのにな」と思いながら、Webサーバの再起動したり、ログを漁りながら原因を探っていくと、今…

ゲームの数学 for UE4 行列編

ゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまでの4章は行列(Matrix)の話が書かれている。では、これを当てはめてみる じゃあ、これがUE4だとどうなるのか?について解説してみる。

ゲームの数学 for UE4 ベクトル編

先日紹介したゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまでは、 3章はベクトルの話。ここからようやく3Dの話らしくなってきた、と思っているところ。 この本ではUnityでのベクトルの扱いについて書かれているので、このエントリーではUE4でのベク…

ゲームの数学 for UE4 座標系編

前回に引き続き、ゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまでの2章の話を。ここでは座標系の解説をしている。 座標系は、コードの話はあまりなくて(話のしようがない)、知識として知っておくべき事が書かれている。ここでは、重要そうなネタを…

ゲームの数学 for UE4 三角関数編

先日紹介したゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまででは、様々なゲームに関する数学の解説と、Unity向けのサンプルコードが書かれている。 じゃあ、この本で取り上げている内容がUE4だったらどうなの?という観点からエントリーを書いてみよ…

書籍「ゲームアプリの数学」を読んでみて

先日発売になったばかりのゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまでを読んでいるところ。 で、その感想をつらつらと書いてみる。 ゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまでposted with amazlet at 15.09.28久富木 隆一 SBクリエイ…

プラグインからUE4の内部処理を横取りする方法

巨大ランタイム(OS、ゲームエンジンなど)上で動くソフトをつくっていくと「この処理をHookして横取りしたいな」といったシチュエーションにたびたび出くわす。 UE4では、いくつかの処理でHookして横取りできるように、あらかじめDelegateが挟んである箇所…

UE4自体の開発に貢献する方法

UE4には、公開されているソースコードにプルリクエスト(ソースコードの修正パッチのようなもの)を送る事で、UE4の開発に貢献できる仕組みが用意されている。そのプルリクエストが評価され取り込まれると、見返りとしてUnreal EditorのクレジットにCommunit…

Twitterプラグイン for UE4

思いつきで作成してみた。今のところはOAuth認証とTweetのみができるようになっている。近日中にソースコードを公開する予定。githubにてソースコード公開中。プルリクも受付中。 ダウンロード プラグイン: Twitter4UE-v011.zip サンプルプロジェクト :Twitt…

UnrealEditorを改造する

UE4のメリットの一つにソースコードが公開されているけど、これはゲームエンジンのみならずエディタ(UnrealEditorなど)の主要なソースコードも含まれている。 つまり、オレオレUnrealEditorを作成できる。企業や使う人によっては「デフォルト設定は微妙に…

「UE4Gameバイナリがありません」を解決する

タイトルだけ見ても「なんのこっちゃ?」と思う人がいるだろうし、まずその経緯を解説する。ここではUE4.9タグから取得したソースコードをビルドすることを前提に話を進めていく(UE4.8のソースコードでも同じなのだが)。 最初に言っておくが「○○したらOK!…

UE4のビルドが強制終了するときは

いつものようにUE4をビルドしていると、UnrealBuildTool(UBT)が動作しているときに、ビルドが中断してしまう事態が発生した。 ログを見ると、"System.ComponentModel.Win32Exception"という例外によって止まっているようだが、Win32Exceptionって具体的に何…

UE4向けのC++スニペットがあるよ

UE4のソースコード(Engine\Extras\VisualStudioSnippetsディレクトリ)には、クラス定義、プロパティ定義などのSnippetが大量に存在している。snippetを利用することで、次のような定義が自動挿入できる。 クラス インターフェイス プロパティ ブループリン…

Oculus Rift DK2が動作しなくなった時は

先日からVR開発環境のWindows PCでRift DK2が反応しなくなっていた。数ヶ月前までは使えていたのに…。 ということで、Oculus社のサポート(日本語での問い合わせもOK)との数回のやりとりやGoogleの力を借りてようやく解決したので、顛末をメモしておく。 今…

UE4の新パーティクルエディタ「Niagara」を試す

「そういえば、UE4の新しいパーティクルエディタNiagaraが開発中だけど、一応使える様になっているはず」と、ふと思い出して、ソースコードを調査して有効化してみた。 で、その顛末をメモしておく。結論から先に言うと、よく落ちるで常用はまず無理。使い方…