らりほまさんとGrayちゃんについて語ってみた

Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015の21日目のエントリーです。

このエントリーでは、らりほまさんと私(とげとげ)とのGrayちゃん対談をお送りします。コミック「ユニティちゃんを創った男たち」のように展開していけるといいなぁ。

Grayちゃんについて

今年の夏コミ(C88)で頒布した薄いUE4本(Dive to Unreal Engine 4)の表紙の女の子のです。UE4のアイドルを目指して日々精進しています。

grayちゃんデビュー表紙

資料や公式設定などは、Grayちゃんの設定資料にあります。

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設定ファイルのヒミツ

このエントリーはUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2015の19日目です。

今回はいろいろ時間が無かったため、前回の夏コミ(C88)で頒布したUE4の薄い本(Dive to Unreal Engine 4)の補足ネタを書いていきます。久しぶりのUE4エントリーです。

薄い本では既に実装済みだが(試験的実装であるなどの理由により)無効化されている機能を、設定ファイルに設定を追加することによって機能を有効化するというネタを掲載しています。で、今回は、その補足を。なお、今回検証に利用したバージョンは、UE4.10.1 Windows版です。

お約束ですが、設定ファイルを手動で変更した場合のUnrealEditor等の正常動作については保証されません。自己責任で行って下さい。

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Grayちゃんの設定資料

C88本の表紙にいるGrayちゃんのラフ画とパーツ等の設定資料を、表紙デザインしていただいた神吉さんから提供いただきました。

Grayちゃんを3Dモデリングする際には、C88本の表紙画も含めて、これら資料を基に作成していただければいいなぁ、と思ってます。資料で足りない部分は自由に追加してください(多忙によりこれ以上資料が提供できない状況だそうです…)。

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WordPressのxmlrpc.phpファイルを攻撃された

昨日投稿したblogエントリーを読もうとした方から、「ブログが見られませんよー」と連絡を受けた。

「Webサーバが過負荷になるとか、これまでそんな事一度も無かったのにな」と思いながら、Webサーバの再起動したり、ログを漁りながら原因を探っていくと、今流行り(?)のWordPressのxmlrpc.phpへの攻撃だった。

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ゲームの数学 for UE4 ベクトル編

先日紹介したゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまでは、
3章はベクトルの話。ここからようやく3Dの話らしくなってきた、と思っているところ。

この本ではUnityでのベクトルの扱いについて書かれているので、このエントリーではUE4でのベクトルの扱いを書いてみる。

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ゲームの数学 for UE4 座標系編

前回に引き続き、ゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまでの2章の話を。ここでは座標系の解説をしている。

座標系は、コードの話はあまりなくて(話のしようがない)、知識として知っておくべき事が書かれている。ここでは、重要そうなネタをメインに書いていく。

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ゲームの数学 for UE4 三角関数編

先日紹介したゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまででは、様々なゲームに関する数学の解説と、Unity向けのサンプルコードが書かれている。

じゃあ、この本で取り上げている内容がUE4だったらどうなの?という観点からエントリーを書いてみようかと考えている。解説の流れは、先の本の流れで進めて行く予定。ただ、本の内容を引用するつもりもないので、手元に本がなくても理解できるようにするつもり1

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書籍「ゲームアプリの数学」を読んでみて

先日発売になったばかりのゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまでを読んでいるところ。

で、その感想をつらつらと書いてみる。

ゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまで
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プラグインからUE4の内部処理を横取りする方法

巨大ランタイム(OS、ゲームエンジンなど)上で動くソフトをつくっていくと「この処理をHookして横取りしたいな」といったシチュエーションにたびたび出くわす。

UE4では、いくつかの処理でHookして横取りできるように、あらかじめDelegateが挟んである箇所があることに気づいた。どの程度あるかは調べてないが、わりと多そうな気がする。ここでは、スクリーンショットを例に、呼び出しかたを紹介してみる。
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